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- Super Trail (© by Helmut Hoffmann 1995)
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- -> Wichtiger Hinweis: Dieses Programm macht intensiven Gebrauch vom
- Copper und anderen Grafikhardware-Funktionen; es scheint schwierig
- zu sein, dieses Programm auf AGA-Amigas zum laufen bringen zu können.
- Falls Sie damit Schwierigkeiten haben: Versuchen Sie den AGA-Chip-
- satz zu deaktivieren (im Boot-Menü) und stellen Sie sicher, daß
- keinerlei Bildschirm-Promotion-Utilities aktiv sind, z.B. solche,
- die PAL oder NTSC-Bildschirme in DoublePAL oder DoubleNTSC umwandeln.
- SuperTrail kann nur mit Standard-PAL und NTSC-Bildschirmen benutzt
- werden!
- Falls Sie einen AGA-Amiga haben, sollten Sie die Option
- "Modus übernehmen" (Mode Promotion) in Ihrem SYS:Prefs/IControl-
- Voreinsteller vorfinden. Diese Option muß DEAKTIVIERT sein!
- GGf. sollten Sie auch die Workbench auf einen Standard-PAL, NTSC,
- oder PAL/NTSC-Interlace-Screen einstellen. Außerdem sollte evtl.
- aktive Grafikkartensoftware deaktiviert werden, um Schwierigkeiten
- zu vermeiden.
- Andere Hilfsprogramme (Degrader) könnten ebenefalls helfen, dieses
- Programm auf AGA-Rechnern zum Laufen zu bringen.
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- Inhalt: 1...Einleitung / Shareware-Registrierungshinweise
- 2...Starten des Programms
- 3...Allgemeine Programmbedienung (Menüs)
- 4...Spielprinzip und Bedienung (Steuerung, Aufgabe, Punktsystem, ...)
- 5...Der Leveleditor
- 6...Tips zu den Standardleveln
- 7...Systemanforderungen und Installationshinweise
- 8...Disclaimer
- 9...Copyright
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- 1. Einleitung / Shareware-Registrierungshinweise
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- Willkommen bei "Super Trail", dem schnellen Action-Geschicklichkeitsspiel
- der Spitzenklasse (inkl. komfortablem Level-Editor und vielen Extra-Feldern).
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- Prinzip bei diesem Spiel ist es, eine rollende Kugel möglichst schnell
- über eine lange Bahn zu steuern, dabei Löchern auszuweichen oder diese zu
- überspringen, und am Ende möglichst viele Punkte zu haben (was sonst?).
- Viele Extrafelder mit Sonderfunktionen erleichtern oder erschweren
- diese Aufgabe enorm.
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- Zum Lieferumfang dieser Version gehören neun Level (Bahnen), beginnend
- "ganz einfach", bis hin zu "ungeheuerlich schwer". Alle Level sind aber
- in 60 Sekunden zu bewältigen. Davon können Sie sich selbst überzeugen,
- denn es gibt eine HighScore-Replayfunktion, die das zum zugehörigen
- Highscore gehörende Spiel zeigt (nicht für Gesamtspiel-Highscore). So
- können Sie einen Blick darauf werfen, wie ich die Highscores zustande
- bekommen habe... Wenn Sie einen der Highscores verbessern können, können
- Sie sich als Meister betrachten, denn ich habe recht lange gebraucht,
- um diese aufzustellen (Vorsicht: Suchtgefahr...).
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- Durch den Leveleditor können Sie die Level verändern oder völlig eigene
- Level entwerfen. Dies geht auch in der frei verteilbaren Version. Dort
- können Sie die Level allerdings nicht abspeichern, so daß für eine
- ernsthafte Nutzung eine Registrierung erforderlich ist. Mit der
- Vollversion können Sie sich beliebig viele Sets von je neun Leveln
- anfertigen und abspeichern. Zu jedem Set werden auch die Highscores
- (inkl. Spielabläufen) separat gespeichert.
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- -> Super Trail ist Shareware; wenn Ihnen das Programm gefällt und Sie
- gerne die uneingeschränkte Vollversion inkl. zusätzlicher Levels
- erhalten wollen, zahlen Sie bitte
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- 1) Sonderangebot bis 31. Oktober 1995 (Datum des Poststempels):
- 20DM innerhalb Europas oder 18US$ außerhalb (andere Währungen möglich)
- 2) Standardpreis ab 1. November 1995:
- 30DM innerhalb Europas oder 25US$ außerhalb (andere Währungen möglich)
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- Im Registrierungsformular finden Sie Details zur Zahlungsweise. Sie
- erhalten dann die uneingeschränkte Vollversion auf Diskette, welche
- Level-Sätze laden und speichern kann. Die Funktionen des Level-Editors
- sind auch in der Demo vorhanden, so daß Sie diese auch so probieren
- können; Speichern und Laden sind allerdings gesperrt.
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- Zusätzlich erhalten Sie mindestens einen weiteren Satz von Leveln auf
- der Diskette mit 9 trickreichen Levels...
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- Bitte benutzen Sie das mitgelieferte Registrierungsformular und senden
- Sie es an mich zusammen mit dem Geld, einem Scheck oder Bezahlen Sie
- per Postanweisung.
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- Meine Adresse: Helmut Hoffmann
- Rubensstraße 4
- 41063 Mönchengladbach
- Deutschland
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- Hinweis: Obwohl ich die Grundfunktionen dieses Spiels schon vor einiger
- Zeit erstellt habe, ist die Version 5.0 vom Mai 1995 die erste öffentliche
- Version. Ich dachte, daß Spiel ist einfach zu schade, um bei mir auf der
- Festplatte zu vesauern, weswegen ich es noch einmal gründlich überarbeitet habe.
- Das Spiel macht ausgiebig Gebrauch vom Copper (daher kommt die faszinierende
- Geschwindigkeit selbst auf relativ langsamen Amigas). Dies bedingt, daß es sehr
- Hardware-nah entwickelt wurde und auch das MultiTasking abschaltet. Für höchste
- Geschwindigkeit habe ich dieses Programm in reinem Assembler entwickelt.
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- Jeder der dieses Programm benutzt oder kopiert, akzeptiert damit automatisch
- die am Ende stehenden Copyright- und Disclaimer-Bedingungen (bitte lesen).
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- 2. Starten des Programmes
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- Das Programm kann über die mitgelieferten Icons in verschiedenen
- Varianten gestartet werden. Diese rufen über entsprechende Skripte das
- eigentliche Programm "supertrail" auf, welches nur vom CLI aus gestartet
- werden kann. Sie können es von dort auch manuell starten und diverse
- Parameter angeben. Achten Sie auf einen hinreichend großen Stack
- (mindestens 50000 Bytes).
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- Parameter für manuellen Start vom CLI:
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- Der Parameter "e" wählt die englische Version (Default: deutsch).
- Der Parameter "s" wählt die Sound-lose Version (Default: mit Sound).
- Der Parameter "l" ermöglicht das Starten mit einem anderen Level-Satz. Hinter
- dem "l" muß unmittelbar (ohne Lücke) der Namen des Level-Satzes folgen (ohne
- File-Extension). Diese Option ist nur für die registrierte Vollversion sinnvoll.
- Default ist der Standardbahnensatz. Natürlich können jederzeit andere
- Level vom Menü nachgeladen werden.
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- Die Parameter müssen, wenn sie kombiniert werden, in obiger Reihenfolge
- erscheinen. Beispiel: "supertrail eslspecial" startet das Programm in der
- englischen, Sound-losen Version mit dem Levelsatz "special".
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- Wichtige Hinweise für Grafikkartenbesitzer:
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- Super Trail benutzt ausgiebig den Copper des Amiga und arbeitet somit sehr
- hardwarenah. Ein "Promoting" der Ausgabe auf eine Grafikkarte ist somit
- praktisch undenkbar. Achten Sie also darauf, evtl. "Promoting"-Tools zu
- deaktivieren oder zumindest so zu konfigurieren, daß der Super-Trail-
- Bildschirm nicht auf eine Grafikkarte umgelenkt wird. Er kann lediglich
- als PAL oder NTSC HiRes-Bildschirm geöffnet werden. Grafikkarten mit Hardware-
- umschalter, die das Amiga-Signal durschleifen, schaden hingegen sicher nicht.
- Evtl. sollte aber die Workbench vor dem Start von Super Trail auf einen
- normalen Amiga-Modus zurückgeschaltet werden, da sonst u.U. Probleme
- (insbesondere beim Beenden von SuperTrail, wenn der Super-Trail-Bildschirm
- geschlossen wird) denkbar sind.
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- 3. Allgemeine Programmbedienung
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- Nach dem Starten erscheint das Titelbild mit animierter Titel-Bahn
- und dem Kontrollmenü (Erklärung siehe unten). Durch die Esc-Taste,
- die rechte Maustaste oder durch Wahl des Menüpunktes "Spiel starten"
- wechseln Sie in das Spiel-Menü.
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- Dort werden am Rand nacheinander die einzelnen Feld-Arten
- mit ihren Spezialeffekten vorgestellt. Achten Sie ggf. darauf, die
- Helligkeit an Ihrem Monitor so einzustellen, daß Sie schwarze Felder
- vom dunkelblauen Hintergrund (auch Löcher) unterscheiden können
- (monochrome Monitore sind leider kaum brauchbar).
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- Im Spielmenü kann einer der neun Level angewählt und gestartet werden.
- Die Funktion "Alle" ermöglicht das Spielen aller neun Level hintereinander
- mit Gesamtwertung. Die Auswahl der Level erfolgt mittels des Joysticks
- (hoch, runter, links, rechts) oder durch die entsprechenden Cursortasten.
- Durch den Feuer-Knopf oder durch die Leertaste startet man die aktuelle Wahl.
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- Bei Leveln, wo ein Highscore erzielt wurde, kann statt des Feuerknopfes die
- linke Maustaste oder die Enter/Eingabe-Taste gedrückt werden. Dadurch wird
- der RePlay-Mode gestartet. Der betreffende Level erscheint und das Spiel
- läuft automatisch so ab, wie es beim High-Score-Spiel gespielt wurde. Dies
- ist für Anfänger sinnvoll, die in bestimmten Leveln nicht weiter kommen.
- Beim Ablauf erscheint auch der Name des High-Score-Spielers.
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- Laufende Spiele oder RePlayspiele können jederzeit mit der rechten Maus-
- taste oder der Esc-Taste abgebrochen werden.
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- Drückt man im Spielmenü die rechte Maustaste (Menütaste) oder die Esc-taste,
- so gelangt man zum Kontrollmenü. Dort stehen diverse Menüpunkte zur Auswahl.
- Die Auswahl erfolgt wieder über das Joystick mittels hoch und runter oder
- durch entsprechende Cursortasten. Beim Menüpunkt "Level ändern" kann zusätzlich
- mittels links und rechts die Levelnummer (von 1 bis 9) eingestellt werden.
- Mit dem Feuerknopf (oder durch Leertaste oder Enter/Eingabe-Taste) wählt man
- den hervorgehobenen Menüpunkt. Der erste Menüpunkt bringt einen zurück zum
- Spielmenü.
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- Der zweite Menüpunkt erlaubt das Laden eines anderen Levelsatzes. Nach
- der Wahl des Punktes wird der Name des Levelsatzes abgefragt. Es er-
- scheint dabei der Name des aktuellen Satzes. Der Standardsatz (intern)
- heißt "trail". Drückt man Esc, so verläßt man diesen Punkt, ohne neue Level
- zu laden. Gibt man den Namen eines nicht existenten Satzes ein, so
- wird die Abfrage wiederholt. Der Name darf keinen Punkt enthalten.
- An den Namen wird automatisch die Extension ".bah" angehängt. Ferner
- wird versucht einen korrespondierenden ".sco"-File zu laden. Existiert
- kein solcher, so werden alle Highscores für diesen Satz gelöscht.
- Zu den Highscores gehören auch die Namen der Highscore-Spieler sowie
- die kompletten Spielabläufe der Highscore-Spiele. Speichert man Level
- als "trail" ab, werden diese beim Programmstart automatisch geladen
- (Diese Funktion ist nur in der registrierten Vollversion verfügbar!).
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- Der dritte Menüpunkt startet den Level-Editor für den gewählten Level.
- Der Editor wird später beschrieben.
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- Der vierte Menüpunkt erlaubt das Speichern des Levelsatzes. Der zuletzt
- benutze Name wird dabei angezeigt und kann geändert werden. Drückt man
- Esc, so wird die Funktion abgebrochen. Gibt man einen bereits existierenden
- Levelsatz an, so wird dieser überschrieben. Dasgleiche geschieht mit den
- zugehörigen Highscores (Diese Funktion ist nur in der registrierten
- Vollversion verfügbar!).
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- Der letzte Menüpunkt kann zum Verlassen des Spieles benutzt werden.
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- 4. Spielprinzip und Bedienung
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- Ziel des Spieles ist es, mit einer Kugel möglichst schnell (auf jeden
- Fall in höchstens 60 Sekunden) über tückische Bahnen vom Start zum
- Ziel zu kommen. Die Bahn führt immer geradeaus und besteht aus einzelnen
- Feldern. Bis zu sieben Felder liegen nebeneinander. Es gibt 15 verschieden-
- farbige Felder. Viele Farben haben dabei besondere Bedeutungen und erschweren
- oder erleichtern die Aufgabe. Die Bahn enthält ferner Löcher und Lücken, die
- umgangen oder übersprungen werden können. Der Spieler hat am Anfang neun
- Sprünge frei. Mit jedem Sturz in ein Loch erhält man wieder einen Sprung
- dazu, jedoch nie mehr als neun insgesamt. Stürze in Löcher schaden der
- Kugel nicht; sie verbrauchen nur kostbare Zeit. Die Kugel wird außerdem
- etwas zurückplaziert (manchmal auch etwas mehr... genaugenommen wird sie
- 3 Felder auf der Mitte der Bahn zurückgesetzt. Sind keine Felder in der
- Mitte, kann dies ein ganzes Stück werden).
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- Es gibt zwei Spielvarianten:
-
- a) Einzelspiel
-
- Nach dem Start eines Einzelspieles erscheint die ausgewählte Bahn.
- Anfang und Ende jeden Levels besetehen aus weißen Eissegmenten.
- Eine Lenkung ist dort nicht möglich. Die Uhr beginnt nicht zu laufen,
- bevor man beschleunigt.
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- Hat man am Ende den "Highscore" geknackt, wird der Name abgefragt.
- Der komplette Spielablauf kann dann beliebig oft später wiederholt
- werden, wobei dann auch der Name des Spielers erscheint.
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- b) "Alle Level"
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- Startet man den Punkt "Alle Level", so erscheint zunächst der erste
- Level. Durch Beschleunigen startet man die Uhr. Pro Level hat man
- 60 Sekunden und zunächst neun Sprünge. Am Ende jedes Levels erscheint
- die erreichte Gesamtpunktzahl und blinkt. Sobald die Anzeige aufhört
- zu blinken, läuft die Uhr für den nächsten Level! Es gibt keine Ruhe-
- Pausen. Erst am Ende des letzten Levels muß man Feuer (oder Leer-
- taste) drücken, nachdem der Gesamt-Score angezeigt wurde (Viel
- Vergnügen...). Eine Eingabe des Namens bei einem neuen Highscore
- entfällt hier allerdings, da der Spielablauf nicht gespeichert wird.
-
- Mit der rechten Maustaste (oder Esc) kann der Ablauf von Einzelspielen
- oder auch der Gesamtablauf jederzeit abgebrochen werden.
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- Steuerung im Spiel:
-
- Mit dem Joystick (oder den Cursortasten) kann man die Kugel lenken
- (verschieben nach rechts und links, falls keine Eisfläche) und
- die Geschwindigkeit ändern (nach oben: Beschleunigen; nach unten:
- Abbremsen). Einmal gestartet, gibt es eine Mindestgeschwindigkeit,
- die auf normaler Bahn nicht unterschritten werden kann (Ausnahme
- Sand-Bahn). Auch eine Höchstgeschwindigkeit gibt es, die allerdings
- ziemlich hoch ist. Deshalb: Sanft beschleunigen, das nächste Loch
- kommt bestimmt...
-
- Ein Blick auf die Highscore-Spiele zeigt, wie hoch die Geschwindigkeit
- werden kann...
-
- Bei der Lenkung ist zu beachten, daß die Kugel auch seitlich in
- Löcher oder von der Bahnkante rutschen kann. Besonders heimtückisch
- sind rosa Felder, wo die Lenkung falsch rum ist... Noch extrem
- heimtückischer ist es, wenn rosa Felder an andere Felder seitlich
- angrenzen. Will man über eine solche Kante hinaus, muß man genau
- an der richtigen Stelle die Lenkung umkehren.
-
- Um Löcher oder Lücken zu überspringen, drückt man den Feuerknopf (oder
- die Leertaste). Während der Sprungphase kann aus physikalischen Gründen
- weder eine Lenkung noch eine Geschwindigkeitsveränderung erfolgen. Logischer-
- weise sind Sprünge um so weiter, je schneller man beim Absprung
- war. Um gigantische Zwischenräume zu überspringen, sollte man
- also erstmal voll beschleunigen... Noch weiter kann man Springen,
- wenn man auf ein "Supersprungfeld" trifft.
-
- Die Anzahl der möglichen Sprünge beträgt zu Spielbeginn neun. Beim
- Fall in ein Loch erhält man allerdings einen Sprung zurück (jedoch
- nie mehr als insgesamt neun Sprünge). Eine ruhende Kugel kann nicht
- springen.
-
- Fällt die Kugel in ein Loch, so vergeht etwas Zeit und die Kugel wird
- ein Stück zurückgesetzt. Die Zeit läuft selbstverständlich weiter.
- Nach der Rückplazierung ruht die Kugel, muß also wieder beschleunigt
- werden.
-
- Die farbigen Felder der Bahn haben diverse Effekte, die das Verhalten
- der Kugel extrem komplizieren können, andererseits aber auch das Umgehen
- mancher Lücken erst ermöglichen (z.B. Supersprungfelder). Die folgenden
- Felder existieren:
-
- - dunkelblau: Hintergrund, Löcher und Lücken (eigentlich kein Feld)
-
- - cyan, grün, magenta, dunkelgrau: normale Bahn ohne Effekte
-
- - dunkelrot: "Sprungbonus": freie Sprungzahl wird auf 9 gesetzt;
- Punktebonusfelder werden ggf. reaktiviert (bei Sound: Brummen)
- - grün blinkend: "Punktebonus": 100 Punkte (bei Sound: Sirenen-Geräusch)
- Nach Erhalt werden alle Punktebonusfelder deaktiviert;
- über "Sprungbonus"-Felder können die Punktebonusfelder
- wieder aktiviert werden (max. 1000 Punkte Bonus).
-
- - hellgelb: klebriges Feld; keine Sprünge möglich!
- - rot : heißes Feld; bei gewisser Mindestgeschwindigkeit erfolgt
- ein automatischer, kostenloser Sprung
- - orange : superheißes Feld; bei gewisser Mindestgeschwindigkeit erfolgt
- ein automatischer, kostenloser, super hoher (und weiter) Sprung
-
- - blau : Wasser (bei eingeschaltetem Sound durch "Platsch" erkennbar);
- die Kugel treibt mit langsamer Geschwindigkeit vorwärts, sie
- kann weder beschleunigt noch gebremst werden.
- - gelb : Sand (bei Sound durch ein dumpfes Geräusch erkennbar);
- die Kugel wird stark gebremst und ggf. bis zum Stillstand ge-
- bracht. Durch ständiges Beschleunigen kann sie langsam gerollt
- werden.
- - grau : harter Beton; die Kugel beschleunigt selbständig, aber nicht
- bis zur Höchstgeschwindigkeit. Ggf. manuell weiter beschleunigen!
- - schwarz : Asphalt-Rennstrecke; die Kugel rollt spontan mit sehr hoher
- Geschwindigkeit (aber nicht Höchst-
- geschwindigkeit; ggf. muß man also so eine
- Bahn verlassen und noch mehr beschleunigen)
-
- - weiß : Eis; es ist keine Lenkung möglich (so beginnt und endet jeder Level)
- - rosa : Irritation; die Lenkung ist umgekehrt (rechts und links sind
- vertauscht). Besonders schwierig ist es von einem normalen
- Feld seitlich auf ein rosa-Feld zu kommen und umgekehrt. Es
- sind dazu ganz kurze Lenkbefehle notwendig.
-
- Die Felder werden auch in den Menüs beim Demo-Durchlauf erklärt.
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- Am Ende des Levels (wie der Anfang aus Eis-Feldern) erscheint der Score,
- der sich aus den verbleibenden Sekunden (mal 10), der zurückgelegten
- Strecke (1 Punkt pro Meter) und den verbleibenden Sprüngen (jeweils 1
- Punkt) sowie einem Siegesbonus (100 Punkte) und natürlich den erreichten
- Bonuspunkten (blinkende Felder: je 100 Punkte) zusammensetzt.
-
- Läuft die Zeit vorm Ende des Levels ab, so erhält man Punkte aus der
- zurückgelegten Strecke, den verbleibenden Sprüngen und den erreichten
- Bonusfeldern.
-
- Durch den Feuerknopf (oder die Leertaste) beendet man die Anzeige des
- Scores und gelangt zum Spielmenü zurück.
-
- Ist der erzielte Score höher als der Highscore des betreffenden Levels,
- kann man seinen Namen eingeben. Der Highscore wird dann zusammen mit
- dem Namen und dem gesamten Spielablauf auf Diskette gespeichert und
- kann wie oben beschrieben vom Spielmenü aus durch drücken der linken
- Maustaste (oder Enter/Eingabetaste) reproduziert werden. Highscores
- werden nicht auf Disk gespeichert, wenn Level verändert wurden. Daher
- sollte man geänderte Level erst abspeichern, dann werden auch die
- Highscores dazu wieder automatisch abgespeichert.
-
- Beim Gesamtspielablauf gibt es keine Namensabfrage beim Highscore.
-
-
- 5. Der Level-Editor
- -------------------
-
- Dem einen oder anderen werden die 9 eingebauten Levels vielleicht
- etwas zu schwer sein (oder gar zu einfach???). Andere wollen einfach
- Abwechslung. Kein Problem mit "Super Trail", denn es hat einen inte-
- grierten Level-Editor. Wenn Sie Level allerdings abspeichern wollen,
- müssen Sie sich erst bei mir registrieren lassen; das Edieren von
- Levels können Sie aber auch in der Demo ausprobieren.
-
- Der Level-Editor wird wie oben beschrieben vom Kontrollmenü (über rechte
- Maustaste oder Esc vom Spielmenü erreichbar) durch drücken des Feuerknopfes
- (oder Enter/Eingabetaste/Leertaste) beim gewählten Punkt Level # ändern
- gestartet. Die Levelnummer muß vorher eingestellt werden.
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- Es erscheint der gewohnte Anblick der gewählten Bahn. Die Kugel kann nun
- mittels des Joysticks oder der Cursortasten in allen Richtungen schrittweise
- (sowie bei längerem Drücken kontinuierlich) bewegt werden. Mit der rechten
- Maustaste (oder Esc) verläßt man den Editor. Zum Edieren stehen folgende
- Funktionen zur Verfügung:
-
- Ctrl Esc : Level löschen (nach Sicherungsabfrage)
- Esc, rechte Maustaste : Level-Editor verlassen
-
- Cursortasten, Joystickknüppel: Feld auswählen
- Leertaste, 0, F10 : Feld löschen (Loch erzeugen)
- 1 : Feld cyan setzen
- 2 : Feld grün setzen
- 3 : Feld magenta setzen
- 4 : Feld dunkelgrau setzen
- 5 : Sprung-Bonus-Feld (dunkelrot)
- 6 : Punkte-Bonus-Feld (blinkend/dunkel grün)
- F1 : klebriges Feld (hellgelb) setzen
- F2 : heißes Feld (rot) setzen
- F3 : superheißes Feld (orange) setzen
- F4 : Wasser-Feld (blau) setzen
- F5 : Sand-Feld (gelb) setzen
- F6 : Beton-Feld (hellgrau) setzen
- F7 : Asphalt-Renn-Feld (schwarz) setzen
- F8 : Eis-Feld (weiß) setzen
- F9 : Irritations-Feld (rosa) setzen
- Feuerknopf : Feld vom letzten Typ setzen
- Backspace : zurückliegende Zeile löschen (und aufrücken)
- Delete : Zeile unter Ball löschen (und aufrücken)
- Help : Leerzeile unter Ball einfügen
- c, C, k, K : Zeile unter Ball kopieren (verdoppeln)
- z, Z : die 2 letzten Zeilen verdoppeln
- ALT Pfeil hoch : Ball an Levelende
- ALT Pfeil runter : Ball an Levelanfang
- ALT Pfeil links : Ball an linken Rand
- ALT Pfeil rechts : Ball an rechten Rand
- Shift Pfeil links : Standardmode
- Shift Pfeil rechts : Zeilenmode
- Shift Pfeil hoch : Vorwärtsmode
- Shift Pfeil runter : Rückwärtsmode
-
- Im Standardmode bleibt der Ball nach der Änderung eines Feldes an der
- alten Position.
- Im Zeilenmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld nach rechts
- gesetzt. Befindet er sich äußerst rechts, wird er nach ganz links in
- eine neu eingefügte Zeile gesetzt.
- Im Vorwärtsmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld nach vorne
- gesetzt.
- Im Rückwärtsmode wird der Ball nach einer Änderung ein Feld zurück
- gesetzt.
-
- Beim Start des Editors ist der Standardmode aktiv.
-
- Mit diesen Funktionen können Sie die bestehenden Level komfortabel ändern
- oder (nach dem Löschen) völlig neue kreiieren.
-
- Wenn Sie einen Level verändern, wird der zugehörige Highscore intern
- gelöscht (zusammen mit dem zugehörigen Ablauf), da dieser ja nicht mehr
- zum Level passen würde. Auch der Gesamthighscore wird gelöscht. Auf Diskette
- bleiben die Highscores/Abläufe aber noch solange erhalten, bis Sie die
- veränderten Level auch abspeichern. Bis dahin werden entsprechend keine
- Highscoreveränderungen mehr gespeichert. Bahnen erhalten automatisch
- die Extension .bah auf Diskette, Highscores/Abläufe die Extension .sco.
-
- Hinweise für den Bau von Leveln:
-
- - die Eisflächen am Anfang und am Ende eines Levels können nicht
- verändert oder gelöscht werden. Bitte beachten Sie, daß diese nur 5
- Bahnen breit sind, im Level-inneren aber auch 7 Felder breite Bahnen
- möglich sind.
- - ein Level sollte nicht viel mehr, als ca. 1000m lang sein, da es sonst
- nicht möglich ist, ihn in 60 Sekunden zu durchlaufen (Höchstgeschwindigkeit
- ca. 20m/s). Die Gesamtkapazität eines Levelsatzes von neuen Leveln beträgt
- ca. 15000m, was somit in jedem Fall ausreicht.
- Komplexe Level mit trickreichen Fallen müssen wesentlich kürzer (max. ca.
- 200m) sein, um überhaupt mit realistischer Geschwindigkeit gemeistert
- werden zu können.
- - nach einem Fall in ein Loch wird die Kugel soweit zurückplaziert, bis
- drei Felder in der mittleren Bahn durchlaufen sind. Will man in einem
- Level eine möglichst unangenehme Rückplazierung erreichen, so läßt man
- einfach die mittlere Bahn über weite Strecken frei.
- - besonders fies sind die Irritationsfelder (falsche Lenkung), wenn sie
- an solchen Stellen neben normalen Feldern liegen, wo ein seitlicher
- Wechsel notwendig ist.
- - lange Freiräume können nur übersprungen werden, wenn entsprechende
- Super-Sprungfelder davor liegen und ausreichend Raum für eine
- Beschleunigung auf Höchstgeschwindigkeit vorhanden ist (siehe die
- hohen Standardlevel).
- - Mehrere Punkt-Bonusfelder (bis zu 10) können genutzt werden, wenn dazwischen
- Sprung-Bonusfelder liegen.
-
-
- 6. Tips zu den Standardleveln "Trail"
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- Die mitgelieferten Level decken weite Schwierigkeitsbereiche ab. Die ersten
- beiden sind extrem einfach, die letzten sind äußerst schwer.
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- Zu allen Leveln werden meine hohen Highscores mit Highscoreabläufen mitge-
- liefert. Es ist daher möglich, sich den Ablauf jeden Levels im Playback-Mode
- darstellen zu lassen, falls man einen Level für unlösbar hält. Wer alle
- Level gesehen hat und gerne eigene Highscores aufstellen würde, kann den
- File "trail.sco" löschen. Die Abläufe sind dann allerdings unwiderbringlich
- verloren. Besser ist es, die Levels unter einem anderen Namen neu zu spei-
- chern und dann von dem neuen Satz (oder vom alten) den .sco-File zu löschen.
- Wahre Spielbegeisterte sollten natürlich versuchen, meine Highscores zu
- überbieten.
-
- In den ersten drei Leveln sind ausschließlich Standardfelder eingebaut,
- ohne jeden Effekt, mit Ausnahem je eines Punkte-Bonusfeldes. Hier kann der
- unerfahrene Kugel-Roller lernen, wie die Kugel auf Beschleunigungen usw.
- reagiert. Die Kunst für hohe Highscores liegt hier in der Bewältigung mit
- möglichst hoher Geschwindigkeit und möglichst ohne Benutzung von Sprüngen
- oder Abstürzen in Löcher. Auch das Punkte-Bonusfeld muß natürlich über-
- rollt werden.
-
- Level 4 ist schon recht schwer. Hier tauchen im ersten Teil automatische
- Sprungfelder an teilweise ungünstigen Stellen auf. Entsprechend langsam
- muß man hier rollen, damit der automatische Sprung nicht aktiviert wird.
- Fortgeschrittene Spieler hingegen gehen das ganze so schnell an, daß auch
- große Lücken damit überspringen werden können. Der hintere Teil greift
- auf Irritationsfelder zurück, die sehr verwirren können. Hier wird leicht
- die Zeit knapp.
-
- Level 5 bietet Hochgeschwindigkeits- und Beschleunigungsfelder. Letztere
- können durch permanentes Gegenbremsen gemindert werden. Besonders ärger-
- lich ist, wenn man nach einem Absturz auf ein solches Feld zurückgesetzt
- wird. Dann gibt es keine Pause zum Nachdenken...
-
- Level 6 beginnt mit einer klebrigen Phase, wo ausgiebiges Lenken gefragt
- ist. Außerdem tauchen hier erstmals die extra-fiesen Kombinationen von
- normal und irritierend lenkenden Feldern auf, die sehr viel Fingerspitzen-
- gefühl verlangen. Am Ende wartet ein chaotisches Feld, was Profis quasi über
- fliegen...
-
- Level 7 und 8 bieten in der Anfangsphase einige riesige Lücken. Mit der
- hohen Geschwindigkeit der Asphaltbahn können Sie diese teilweise nicht
- überspringen. Sie müssen auf anderen Feldern noch höher (!) beschleunigen
- (Höchstgeschwindigkeit) um den Sprung dann mit Hilfe eines Superhoch-
- sprungfeldes zu schaffen. Im zweiten Teil kommen jeweils die Sprung-Fans
- auf ihre Kosten. Hier muß über sehr lückenhafte Gebilde gesprungen werden.
- Vereinzelte Sprung-Bonusfelder erlauben hier notfalls das "Nachtanken"
- von Sprüngen.
-
- Level 9 bietet den krönenden Abschluß schon am Anfang. Fiese Kombinationen
- von falsch und richtig lenkenden Feldern, zu überspringenden Lücken,
- beschleunigenden und abbremsenden Feldern machen direkt den Einstieg
- extrem schwer. Der zweite Teil ist (falls man noch genügend Zeit hat)
- dann direkt erholsam, obwohl klebrige Felder hier oft erwünschte Sprünge
- verhindern.
-
- Viel Vergnügen...
-
- Wer alle 9 Level an einem Stück schafft, ist sehr gut.
-
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- 7. Systemanforderungen und Installationshinweise
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- Da ich bereits vor langer Zeit begann dieses Programm zu entwickeln,
- sind die Anforderungen an die Hardware nicht besonders hoch:
-
- Kickstart/Workbench 1.2 sind ausreichend (aber auch mit OS3.1 ist das
- Programm voll kompatibel). Falls Sie eine niedrigere Version als OS2.04
- benutzen, müssen Sie sicherstellen, daß ein font: assign auf den
- mitgelieferten Font existiert. Die Skripte machen dies aber automatisch.
-
- 1MByte RAM reicht aus (u.U. kommen Sie sogar mit weniger hin, aber das
- konnte ich nicht testen).
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- Obwohl ältere Versionen dieses Spiels in voller Geschwindigkeit auch
- auf Standard 68000-Amigas liefen, ist die Geschwindigkeit bei solchen
- nun durch gewisse Erweiterungen etwas gebremst. Ein 68020 sollte aber genügen,
- um die volle Geschwindigkeit zu erreichen. Evtl. genügt auch ein 68000,
- der mit echtem FastRam ausgestattet ist. Höhere Prozessoren sollten
- die Geschwindigkeit nicht weiter erhöhen, da das Timing auf dem Vertikal-
- Blank-Interrupt basiert; auf NTSC Bildschirmen läuft es natürlich
- schneller als auf PAL Bildschirmen. Tools wie "AmigaToPAL" und "AmigaToNTSC"
- können genutzt werden, um dies zu wählen.
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- Auch Caches u.ä. sollten einwandfrei mit SuperTrail funktionieren.
- Lediglich das VectorBase-Register muß auf Adresse 0 eingestellt sein.
- Hinweise für Grafikkartenbesitzer befinden sich in Kapitel 2.
-
- Falls Sie Schwierigkeiten haben, Super Trail auf Ihrem Amiga zum Laufen zu
- bringen, informieren Sie mich bitte (EMail:hhoff@pool.informatik.rwth-aachen.de),
- so daß ich versuchen kann, diese Probleme zu beseitigen.
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- 8. Disclaimer
- -------------
-
- Diese Software (Programm und Dokumentation) wird so wie sie ist
- zur Verfügung gestellt und kommt mit keinerlei Garantie, weder
- ausdrücklich noch eingeschlossen. Der Autor ist in keiner Weise
- verantwortlich für irgendwelchen Schäden oder Verluste, die
- direkt oder indirekt durch die Benutzung dieser Software auftreten.
- Jegliche Benutzung der Software geschieht auf eigenes Risiko.
-
- 9. Copyright
- ------------
-
- Dieses Programm (einschließlich Dokumentation) ist (c) by Helmut Hoffmann
- 1990-1995. Es darf frei verteilt werden (max. zulässige Gebühr für Vertrieb:
- 10DM auf Diskette oder 70DM auf CD-ROM; jeweils inkl. Versandkosten), aber
- nur in unveränderter Form, komplett mit dieser Dokumentation. Die registrierte
- Vollversion hingegen darf grundsätzlich nicht weitergegeben werden.
-
- Meine Anschrift: Helmut Hoffmann
- Rubensstrasse 4
- D-41063 Mönchengladbach
- Deutschland
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- Zur Zeit bin ich auch noch per EMail erreichbar:
- hhoff@pool.informatik.rwth-aachen.de
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